La gamification par Kwarter : l’avenir du second écran dans le sport ?

Abordée il y a quelques mois à l’occasion de la sortie de l’étude NPA, la tendance de consommation d’un second écran ne cesse de se confirmer. Ce n’est d’ailleurs pas Carlos Diaz, fondateur de Kwarter, qui nous dira le contraire puisqu’après avoir conquis le marché nord-américain avec sa technologie de gamification destinée au second écran, il s’attaque au marché hexagonale.

Kwarter gamification

Créer une interactivité à un moment précis…

Kwarter, start-up lancée à San Francisco en 2011, développe une technologie permettant d’interagir en live avec un programme TV  sur la base du gaming. Alors que les applications second screen développées par les broadcasters français s’appuyaient jusqu’à aujourd’hui quasi-exclusivement sur une stratégie de contenu additionnel au programme, les applications conçues par les équipes de Carlos Diaz y ajoutent une dose d’interactivité. En visionnant sur son second écran les « behind the scene » et autres bonus offerts actuellement par les chaînes, le téléspectateur transforme tout simplement celui-ci en premier et seul écran. Il est impossible pour lui, d’un point de vue temporel, de visionner un contenu long sur sa tablette ou son smartphone.

Ainsi, les différentes mécaniques de jeu intégrées dans la technologie Kwarter ne sont jamais supérieures à 3 secondes. Des mécaniques qui se basent sur les faits de jeu à travers des systèmes de pronostics, de prédictions ou encore de trophées que l’utilisateur peut attraper à leur passage sur l’écran de son smartphone ou de sa tablette, un peu à la manière de Foursquare, mais sur une unité de temps et non de lieu. Par exemple, un badge Red Bull avait été créé pour les matchs de NHL : son apparition correspondait à une bagarre déclenchée sur la glace. L’utilisateur était donc invité à « attraper » ce badge, les 5 premiers remportaient des goodies. De même pour Domino’s Pizza lors des matchs de MLB, qui livrait une pizza aux premiers qui attrapaient le badge apparaissant lorsqu’un home run était réalisé.

La logique de gamification est poussée jusqu’à l’intégration d’un programme de rewards : l’utilisateur remporte des points dans une monnaie virtuelle qu’il peut par la suite consommer pour des services bien réels. Illustration avec Bud Light, sponsor officiel de la NFL, qui à travers l’application Bud Light Sport Fans, avait mis en place des partenariats avec le service de chauffeur privé Uber, la compagnie aérienne Virgin America ou encore airbnb. L’occasion pour Bud Light et ses derniers de multiplier les points de contacts pertinents avec des fans de sport qui se déplacent pour supporter leurs équipes.

Kwarter gamification

… Pour qu’il devienne une unité monétisable

En favorisant l’engagement d’une nouvelle audience, moins passive devant son écran, le moment de télé devient alors une unité monétisable : le Real-Time Advertising. L’idée étant ainsi que les marques « regardent » le match aux cotés de l’utilisateur grâce à un système de publicité interactive comme ont pu le faire Domino’s Pizza ou Red Bull, mentionnées plus haut.

D’autre part, l’interactivité passe par un aller-retour continue entre le premier écran et le second. Chose très bien faite par la chaîne américaine TBS avec son application Social Dugout : de multiples push sur la télévision étaient réalisés avant, pendant et après les matchs. L’intégration dans le premier écran décuple l’engagement sur le second écran, en témoigne le chiffre de 88 000 contacts recueillis par Samsung en quelques secondes suite à une publicité call-to-action sur le premier écran.

Kwarter qui revendique avoir déjà rassemblé 500 000 utilisateurs simultanés autour de plusieurs matchs, une audience de 18-34 ans utilisant en moyenne les applications durant 43 minutes, possède tout les atouts pour convaincre un paysage audiovisuel français en perpétuelle recherche de nouveaux relais de croissance et de monétisation.

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